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Version complète : 28 Scenarios - Qui Vont Vous Faire Suer !
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Pages : 1, 2
Mc Fly
CITATION(Mc Fly @ 28/01/2011, 12:52) *
Si vous avez d'autre idées dans le genre merci d'en faire part ?

tongue.gif DOMINATION tongue.gif

Situation : 2 équipes démarrent avec chacun un respawn à équidistant d’un cône de chantier, une équipe à pour but de le lever et l’autre de le coucher.

Durée de la partie : 7 minutes.
But : l’équipe qui à le cône dans la position de son équipe à la fin des 7 min de partie (coucher ou lever) à gagné.

Mode de « out »: un joueur mis OUT retour à son respawn et retour immédiatement en jeu.






tongue.gif POINCONNAGE

Situation : 2 équipes démarrent avec chacun un respawn, l’équipe jaune et rouge par exemple, sur le terrain 3 feuilles format A4 avec 2 cercles dessinés dessus (1 cercle rouge et 1 jaune).

But : chaque équipe à pour objectif de percer à l’aide de billes issues de réplique, les cercles de la couleur de son équipe, une bille suffit à validé un cercle.
(Les 3 feuilles sont de préférence disposées dans les lieux les plus dégagés du terrain pour faciliter le perçage à distance).

Durée de la partie : 15 minutes.
But : l’équipe qui à le plus de cibles perforées au bout des 15 minutes de partie à gagné

Mode de « out »: un joueur mis OUT retour à son respawn et retour immédiatement en jeu.





tongue.gif CONTRACTOR

Situation : Au début de la partie chaque joueur est chacun pour soi répartit sur le terrain

Mode
de « out »: un joueur mis OUT ce met debout la réplique en l’air et
attend qu’un joueur vienne le soigné et il rentre dans son équipe
Effectif souhaité : 4 à 12

Fin du scénario : jusqu’à la réalisation d’une seule et même équipe






tongue.gif L’ALPHABET

Effectif : 9 et + Durée : 1h et + (selon le terrain)
Principe : Récupérer le plus de lettre possible avant le temps réglementaire

Résumé : X équipes de 3 à 5 joueurs, doivent récupérer dans l’ordre des lettres de l’alphabet (A, B, C, D, E, F, G) présentent sous 7 cônes de chantier répartit sur le terrain, les joueurs ne connaissent pas à l’avance l’ordre et l’emplacement des lettres.

Principe des lettres : les lettres sont, sous les cônes de chantier, matérialisées par des cartes avec inscrit par exemple : « 1A », « 1 » indique le nom de l’équipe et « A », l’ordre de récupération des cartes.

Mode de Out : si un joueur est Out, il ce déclare Out, et il reste sur place en attendant qu’un membre de son équipe vienne le touché, le joueur crie soigné et retourne en jeux, si toute l’équipe est Out, elle attend 5 minutes environ sur place est retourne en jeux.





tongue.gif MULTIVIES tongue.gif


Objectif : obtenir le plus de vie possible avant du temps impartit

Situation
: chacun pour soi repartit en début sur le terrain, chaque joueur gagne
une vie en la récupérant sur un joueur OUT , il démarre la partit avec 7
vies (symbolisé par une carte, une feuille ou un baton)

Mode de «
out »: le joueur est OUT quand il est touché par une bille, il se
déclare OUT et mets en évidence une de ses vies et attend qu’un autre
joueur vienne la chercher et retourne en jeux. Quand un joueur ne
possède plus de vie il est hors jeux (il ce dirige en zone neutre)

Effectif souhaité : 4 à 12

Durée de vie : 40 à 6O min






tongue.gif POTES-AU-FEU tongue.gif

Situation : 2 équipes, une en défense et l’autre en attaque, 1 respawn pour les attaquants et 2 respawns pour les défenseurs (représentés par un cône de chantier) et une minuterie de cuisine réglée sur 15 minutes (sous un autre cône, dissimulé sur le terrain)

Principe : une équipe à pour but de défendre la minuterie jusqu’à sa sonnerie et l’autre équipe de remettre à zéro la minuterie (avant les 15 minutes) sachant qu’au début de la partie aucune équipe ne sait où est la minuterie
(Un indice sur son lieu et quand même donné à la défense)

Mode de respawn: une fois touché le joueur « out » peut retourner en jeux de 2 façons, soit un membre de son équipe le touche et compte à haute voix jusqu’à 10 et il retourne en jeux directement, soit il choisit de retourner à l’un de ses respawn





tongue.gif POKER tongue.gif

Effectif : 5 équipes de 3 à 5 joueurs, avec dans chaque équipe un Leader (le responsable de la main de l’équipe).

Préparation : une dizaine de cône de chantier caché sur l’ensemble du terrain avec 3 cartes à jouer (jeux de 52 cartes) dessous.

Début de partie : chaque Leader d’équipes commence avec une main de 5 cartes (tiré au hasard), seul le leader gère la main.

Principe : chaque Leader d’équipe peut échanger à tous moment sa main (une ou plusieurs cartes) avec les cartes présentes sous les cônes.

Mode de Out : un joueur out peut revenir en jeux sur simple touche de l’un de ses camarades ou s’il est isolé il retourne en jeux automatiquement au bout de 2 minutes.

Fin de partie : au bout de 40 min, l’équipe avec la meilleure main gagne la partie.








tongue.gif DRAPEAUSAUR tongue.gif

Préparatif : 3 cônes de chantiers (les camps de chaque équipe) à l’extrémité du terrain, 1 drapeau caché au début de chaque manche sur le terrain

Principe : partie en plusieurs manches, but : gagner au minimum 7 points pour son équipe avant les autres, en amenant le drapeau dans un camp adverse avant la fin du chrono (15 min)

Comment gagner des points pour son équipe à chaque manche ? :
1 point = si le drapeau est déposé dans son camp par une équipe adverse
2 points = si le drapeau est déposé dans un camp adverse mais pas par son équipe
2 points = si les 15 minutes ce sont écoulé sans que le drapeau soit dans un camp
4 points = si le drapeau est déposé dans le camp adverse par son équipe

Durée : partie chronométré 15 minutes par manche

Mode de « Out » : la 1ère fois « Out » un joueur peut retourner en jeux par simple touche d’un membre de son équipe et la 2ème fois « Out » le joueur sort définitivement de la partie







tongue.gif CHASSE AUX LAPINS tongue.gif


Scénario prévu pour 3 à 8 joueurs


Principe: un joueur, le lapin, par ce cacher sur le terrain le reste
des joueurs restent en zone neutre, une minute plus tard les joueurs de
la zones neutres partent chasser le Lapin.

Quand un joueurs est
"out" il devient le lapin, (si le lapin est touché, il reste le lapin) les autres joueurs arrêtent tout mouvement,
ils garde leur position et le lapin compte jusqu'à dix à haute voix.

A "DIX" le lapin crie début de partie est la partie reprend

Quand un joueurs est "out" il devient le lapin ... et ainsi de suite...

Durée du scénario souhaité : 30 minutes







tongue.gif POULE, RENARD, VIPERE tongue.gif

3 équipes de 2 joueurs et plus répartit sur un grand terrain

L'équipe une doit éliminer l'équipe 2
L'équipe 2 doit éliminer l'équipe 3
L'équipe 3 doit éliminer l'équipe 1

Pas de respawn le joueur "Out" est directement éliminer
Fin de partie : quand il reste plus qu'une équipe en jeu








tongue.gif LA PRISON tongue.gif


2 équipes (exemple : rouge et bleu) chacune d'un coté du terrain, déterminer par un cône de chantier : le respawn, une zone "prison" au centre.

Chaque joueur OUT, va en "prison", si un joueur bleu arrive en prison, il libère un rouge, et vice versa, mais un joueur à la fois, pour retourner en jeu un joueur libéré doit retourner à son respawn.

Fin de partie quand plus qu'une couleur est représenté sur le terrain.







tongue.gif LE POTEAU tongue.gif

Objectif : au milieu du terrain un poteau matérialise par un cône de chantier, à chaque fois qu'un joueur touche le poteau il marque un point pour son équipe

Début de partie : 2 voir 3 équipes démarre la partie chacun dans un point du terrain définit à l'avance, à équidistant du poteau, si possible avec une configuration du terrain identique pour chaque équipe.

Préparation : chaque équipe établit une stratégie d'assaut du poteau

Principe : au coup de sifflet, chaque équipe ce rue sur le poteau, à chaque fois qu'un joueur touche le poteau, il marque un point pour son équipe et sort définitivement de la partie

Type de "Out" : chaque joueur "Out", crie "out" et quitte définitivement la partie en ce signalant la réplique en l'air

Temps estimer : moins de 10 min









tongue.gif LE CHAPEAU tongue.gif

Chaque joueur inscrit son nom sur un papier, on met le tout dans un "chapeau" et chacun tire un papier (si l'on tombe sur son propre nom on retire).

Ensuite on ne dit a personne qui est inscrit sur le papier que l'on a tiré car il sagit de la cible que l'on doit éliminer.
Chaque joueur à une cible différente à éliminer et n'a pas le droit d'éliminer quelqu'un d'autre que sa cible !

Si vous voyez un joueur vous viser et que son nom n'est pas sur votre papier, vous n'avez pas le droit de le "Outer" mais pouvez toujours vous défendre en rafalant autour de lui pour couvrir votre fuite (attention à na pas le toucher sinon c'est vous qui êtes "Out")

Le dernier joueur en jeu emporte la partie. Des alliances peuvent se faire et des trahisons aussi
(faire croire à un joueur que l'on ne l'a pas pour cible pour s'allier avec lui et l'éliminer quand il ne s'y attend pas).

Détail des "Out"

Une cible out : la cible Out, crie Out et rejoint son chasseur et lui donne son papier, le nom sur le papier devient la nouvelle cible du chasseur, le "outer" quitte définitivement la partie

Vous toucher la mauvaise cible : c'est vous qui êtes out, vous rejoignez le joueur que vous avez toucher et lui donner votre papier, le nom sur le papier devient sa nouvelle cible









tongue.gif LE DIEU tongue.gif

Effectif souhaité : 4 à 12

Préparatif : définir 2 respawns, tous les joueurs sont répartit sur un terrain (chacun pour ça peau), seul un joueur porte un gilet jaune, il est « Le Dieu », au coup de sifflet la partie commence.

Principe : seul le dieu peu éliminer définitivement un joueur du jeu.

Mode de « Out » :
Si Le Dieu est « Out » il laisse sur place son gilet jaune et revient à un des 2 respaws pour revenir en jeu (il n’est plus le Dieu), chaque joueur peut récupérer le gilet jaune pour devenir à son tour le dieu.
Si un joueur est mis Out par Le Dieu il quitte définitivement la partie.
Si un joueur est mis out par un autre joueur Non-Dieu il retourne à un des 2 respawn et retourne en jeux.

La partie ce termine quand Le Dieu ce retrouve seul en jeux.









tongue.gif LA MALETTE tongue.gif

4-10 joueurs
une mallette (pas lourde) posé au centre du terrain

deux équipe distinct commencent chacune à un bout du terrain,
Au coup de sifflet tout le monde fonce vers la malette il faut la ramené dans son camp

si t'es out et que tu as la malette tu la poses à l'endroit où tu es et va à ton spawn attend 5/10 secondes et repart, pareil si tu as pas la mallette sauf que tu poses rien rolleyes.gif .

pas de limite de vie, 5/6 minutes de jeux si aucune équipe ne gagne il y a égalité.
Et généralement on met en place un système de point:
2 point par victoire,1 point par égalité et 0 par défaite. la première équipe a 5 point gagne le jeux.










tongue.gif LE TRAITRE tongue.gif

Nombre de joueur souhaité : 6 et plus répartit en 2 voir 3 équipes

Préparatif : un jeu de carte avec un as, où le nombre de carte est le nombre de joueur dans une équipe

Dans chaque équipe tous les joueurs chacun son tour tir une carte celui qui tire un as devient le traitre

Ensuite Deadmatch classique chaque équipe part d'un point définit sur le terrain au coup de sifflet la partie commence

Chaque joueur "Out" quitte la partie et revient zone neutre

Le traitre quand à lui peut faire du tir ami









tongue.gif CONVERGENCE tongue.gif

Effectif souhaité : 4 à 10 joueurs (répartit en équipe ou en solitaire)
Temps réglementaire : 5 minutes.

Préparatif : Un arbitre avec un sifflet, un cône de chantier au milieu du terrain, des joueurs éloignés à équidistant du cône.

Objectif : le joueur le plus proche du cône à la fin du temps réglementaire (5 min) est déclaré gagnant.

Principe : coup de sifflet de l’arbitre les joueurs peuvent ce déplacer, 2ème coup de sifflet interdiction de bouger, les joueurs peuvent tirer quand bon leur chante (même à l’arrêt), temps entre 2 coups de sifflet laisser au libre arbitre de l’arbitre.

Mode de « Out » : Un joueur touché par une bille est « out » il ce signale est quitte définitivement la parties.
Autres mode de « out » : pour non respect du 2ème coup de sifflet l’arbitre se réserve le droit d’éliminer de la partie un joueur.










tongue.gif ZOMBIE tongue.gif


Effectif : 4 à 25 joueurs
Préparatif : 2 joueurs part ce cacher sur le terrain avec un brassard (ce sont les Zombies)

Au coup de sifflet : début de partie, les non-zombie chasse les zombies
Mode de retour en jeux : un joueur non-zombies touché devient zombies (il met un brassard), un zombies touché attend 10 secondes sur place, crie soigné puis retourne en jeux ( ils sont donc immortelle)

Fin de partie : quand tous les joueurs sont devenus zombie







tongue.gif TALON D’ACHILLE tongue.gif

Effectif : 9 et + Durée de jeux : 1h
But: cumulé le moins de points possibles pour son équipe

Résumé : X équipes de 4 joueurs (distingué par des brassards), réparties sur le terrain, avec dans chaque équipe une personne désigné, appelé Achille, si en partie Achille est touché, il crie Achille, et toute l’équipe est Out.

L’équipe Out Revient à un respawn commun à toutes les équipes (définit à l’avance, matérialisé par un cône de chantier), l’équipe Out gagne un point (matérialisé par une carte à jouer, disponible au Respawn), l’équipe peut désigner un nouvel Achille si elle le souhaite.

Mode de Out : si un joueur est Out (autre qu’Achille) il ce déclare Out, et il reste sur place en attendant qu’un membre de son équipe vienne le touché, le joueur crie soigné et retourne en jeux.








tongue.gif TOURNANTE tongue.gif

Situation : 1 respawn sur le terrain bien signalé .
Effectifs souhaitables : 12 et plus.


Jeu : lorsque qu’un joueur devient OUT il revient au respawn attend que
3 ou 4 joueurs y soit présent et revient en jeu avec ces 3 ou 4 joueurs
(et qui devient maintenant sur le terrain une équipe autonome).










biggrin.gif ESCORTE biggrin.gif

Préparation: 2 cônes A et B, plus 1 cônes C (le respawn des défenseurs)

Répartition des joueurs: 2 équipes, 70% d’attaquant, 30% de défendeurs (10 joueurs minimum), un des joueur attaquant est désigné comme VIP, les attaquant débute au cône A

Objectif : les attaquants doivent protéger leur VIP, (si il est touché, fin de partie, les attaquant on perdu), les attaquants ont comme objectif d’attendre le cône B.

Mode de « out » : un attaquant OUT revient au cône A, il avance de 2 mètre le cône B du cône C.
Un défenseur « OUT » revient au cône C (son respawn) et revient en jeux











biggrin.gif LE CODE biggrin.gif

Effectif souhaité : 2 à 4 équipes de 7 joueurs max.

Préparation : 4 cônes (de chantier), dont 3 cônes avec un chiffre écrit sur une feuille et 1 cônes avec un cadenas et une minuterie réglé sur 40 min.

But de chaque équipe : trouver le code (les 3 chiffres du code sont sous les 3 cônes)), ouvrir le cadenas et arrêté la minuterie à temps (avant 40 min).

Mode de respawn : un joueur « out » à 2 possibilités pour revenir en jeu, la première en restant sur place, par simple touche d’un membre de son équipe ou en attendant 1 minute sur place (et en criant « soigné » pour revenir en jeu dans les 2 cas).







biggrin.gif AIRBALL biggrin.gif

Préparation : 2 équipes avec un but dans chaque équipe, au début de la partie un ballon au milieu du terrain.

Principe : 5 minutes de partie, l’équipe qui marque avec le ballon gagne un point, la première équipe à 3 points est gagnante.

Mode de Out : un joueur « out » sort définitivement de la partie.







biggrin.gif LE STROUMPT NOIR biggrin.gif

Préparation : 10% des effectifs ce cachent au préalable sur l’ensemble du terrain les Stroumpt noirs (matérialisés par des brassards des couleurs au bout de la réplique) et les autres les Stroumpt bleus (brassard de couleur dans la poche) attente le coup de sifflet.

Durée de la partie : 20 min

Principe : coup de sifflet les bleus partent chasser les Stroumpt noirs.

Mode de Out : un bleu out mets un brassard de couleur et devient un Stroumpt noirs, un Stroumpt noirs out sort définitivement de la partie.

Fin de partie : quand une seule équipe reste en jeux, ou au bout de 20 min (au coup de sifflet).






biggrin.gif LE TERMINATOR biggrin.gif

Principe : une personne avec 2 feuilles de papier collé sur lui une devant et l’une dans le dos, le Terminator, lui seul, joue avec une réplique du type AEG et les autres avec des répliques en semi-automatique (fusils à pompe, répliques de poing)

Objectif : Eliminer le Terminator en lui perçant les 2 feuilles de papier

Mode de Out : un joueur mit out par le Terminator revient à l’un des 2 respawns, définit au préalable et revient en jeu






wink.gif ALIEN BY NIGHT

Principe : 3 à 7 équipes de binômes : les patrouilleurs, font des rondes de nuit à l’aide de lampes sur les chemins du terrain (de préférence en forêt), 3 Aliens cachés à l’avance sur le terrain.

Durée de jeux : 40 min

Mode de « out » : un patrouilleur « out » devient Alien (matérialisé par un brassard au bout de la réplique), un Alien touché par un patrouilleur compte à haute voix jusqu'à 30.
(Le joueur à la possibilité de ce déplacer durant ses 30 secondes)

Objectif : les Alien doivent convertir toutes les patrouilles, les patrouilleurs doivent survivre pendant les 40 min de jeux.








huh.gif COMBAT HEROIQUE

Principe : 3 ou 4 équipes d’environ 5 joueurs, une personne dans chaque équipe avec un gilet jaune «le Héro».

Objectif : victoire pour l’équipe où «le Héro» de l’équipe touche avec LA MAIN «le Héro OUT» d’une équipe adverse.

Mode de respawn : un joueur « out » peut revenir en jeux sur simple touche de l’un de ses camarades ou s’il est isolé il retourne en jeux automatiquement au bout de 2 min.

Durée : 10 min, possibilité de faire plusieurs manches.









huh.gif POINTS DE CONTRÔLES

Principe : un arbitre, un CQB, 3 équipes d’environ 5 joueurs, un coup de sifflet de l’arbitre toutes les 6 minutes, un gilet jaune que change de pièce l’arbitre toutes les 6 min.

Objectif : l’équipe, qui touche « le gilet jaune » au coup de sifflet (qui à lieu toutes les 6 min) gagne un point, la première équipe à 3 points remporte la partie.

Mode de respawn : un joueur «out » peut revenir en jeux, une seul fois, sur simple touche de l’un de ses camarades, la prochaine fois que ce joueur est « out », il va au respawn (matérialisé par un cône au centre du terrain), et revient en jeux lors d’un coup de sifflet (qui on lieu toutes les 6 min).




Si vous avez d'autre idées dans le genre merci d'en faire part ?
DarkTooms
L'idee de regrouper les petits scénar' est très bien. J'espère que ce topic sera complété.
Ragnarok
Très sympa clair et précis,

Ce week end nous serons peu et des parties comme celles ci seront fun (par exemple le poule renard vipère au Gbb)
Gibb's
Bonne idées
vianney
Bonnes idées !

Je prend notes ^^
=SMIS=
Nickel ces petits scénars pour ceux qui ne sont pas beaucoup... je suis preneur! tongue.gif
Aeb
Merci pour les idées, simple et efficace, la base quoi smile.gif
mimie
CITATION(Aeb @ 07/02/2011, 17:24) *
Merci pour les idées, simple et efficace, la base quoi smile.gif

ouais ta ausi la napoelonienne.. deux equipe chacun fait une ligne, face a face assez loin .. et au coup de siflet feu .. temps moins de 2mm
D'Jehr
Bonne idée, je vais t'en piquer quelques uns smile.gif
Aeb
CITATION(mimie @ 07/02/2011, 18:35) *
ouais ta ausi la napoelonienne.. deux equipe chacun fait une ligne, face a face assez loin .. et au coup de siflet feu .. temps moins de 2mm


Moins subtile quand même laugh.gif laugh.gif
D'Jehr
Pour la chasse au lapin, si le lapin est out, komenkonfé? Fin de partie?
mimie
CITATION(Aeb @ 07/02/2011, 19:08) *
Moins subtile quand même laugh.gif laugh.gif



oui cest sur ... laugh.gif laugh.gif
Mc Fly
quand la lapin est touché, il reste le lapin... il est donc dans son intérêt de toucher un autre joueur
D'Jehr
CITATION(Mc Fly @ 08/02/2011, 18:27) *
quand la lapin est touché, il reste le lapin... il est donc dans son intérêt de toucher un autre joueur


Oui je comprends ^^
D'acc, merci smile.gif
Mc Fly
Le Dieu

Effectif souhaité : 4 à 12

Préparatif : définir 2 respawns, tous les joueurs sont répartit sur un terrain (chacun pour ça peau), seul un joueur porte un gilet jaune, il est « Le Dieu », au coup de sifflet la partie commence.

Principe : seul le dieu peu éliminer définitivement un joueur du jeu.

Mode de « Out » :
Si Le Dieu est « Out » il laisse sur place son gilet jaune et revient à un des 2 respaws pour revenir en jeu (il n’est plus le Dieu), chaque joueur peut récupérer le gilet jaune pour devenir à son tour le dieu.
Si un joueur est mis Out par Le Dieu il quitte définitivement la partie.
Si un joueur est mis out par un autre joueur Non-Dieu il retourne à un des 2 respawn et retourne en jeux.

La partie ce termine quand Le Dieu ce retrouve seul en jeux.
mimie
CITATION(Mc Fly @ 08/02/2011, 19:08) *
Le Dieu

Effectif souhaité : 4 à 12

Préparatif : définir 2 respawns, tous les joueurs sont répartit sur un terrain (chacun pour ça peau), seul un joueur porte un gilet jaune, il est « Le Dieu », au coup de sifflet la partie commence.

Principe : seul le dieu peu éliminer définitivement un joueur du jeu.

Mode de « Out » :
Si Le Dieu est « Out » il laisse sur place son gilet jaune et revient à un des 2 respaws pour revenir en jeu (il n’est plus le Dieu), chaque joueur peut récupérer le gilet jaune pour devenir à son tour le dieu.
Si un joueur est mis Out par Le Dieu il quitte définitivement la partie.
Si un joueur est mis out par un autre joueur Non-Dieu il retourne à un des 2 respawn et retourne en jeux.

La partie ce termine quand Le Dieu ce retrouve seul en jeux.


salut, a j'aime bien ton scenar mais le gilet jaune cest bien mais voyant .. faudrais peut etre trouve autre ..
Mc Fly
C bien le but que le Dieu soit voyant, pour que tout le monde est peur de lui ou envi de le défier est devenir Dieu à son tour

Le but du scénar n'est as que tous le monde reste caché dans son coin il faut que ça bouge des parties de un quart d'heure grand max c du speed games
Skype
Après une lecture rapide de tes scénars, le premier truc qui me saute au yeux concerne LE CHAPEAU (je crois que c'est celui là). Enfin bref celui avec une cible désigné aléatoirement par joueur tirée dans un chapeau.

Pour l'avoir deja pratiqué sous de diverse forme, c'est un style de jeu très sympa, mais qui a un inconvénient : le hasard. En effet, le hasard faisant toujours bien les choses, il n'est pas rare que la situation suivante ce presente :

A a pour cible B
B a pour cible A
et le reste on s'en fou, cela signifie qu'après le duel A vs B, l'un des deux devra s'eliminer lui meme et n'aura donc plus de cible. Il ce peut qu'il remporte le jeu car il est devenue invincible. Petit souci, cela signifie aussi que de l'autre coté, le reste des joueurs, il n'en restera qu'un au final qui lui aussi finira par retrouver son nom. Bilan, 2 gagnant et surtout l'un deux aura nettement plus jouer que le second. Ce genre de cas peu se multiplier et ainsi avoir :
A a pour cible B
B a pour cible A
C a pour cible D
D a pour cible C
...

Perso, ce genre de scenar est sympa mais nécessite une table préalable dans laquelle tu a mis en place une boucle afin d'éviter cela.
Mc Fly
c vrai tu as entièrement raison

il faudrait qu'un arbitre face la boucle : A doit outé B ,B doit outé C, C doit outé B ... Et donne le nom de la cible sur un morceau de papier à chaque joueurs discrètement
blablak
Hum pour le poule renard viper soit tu mets un système de point (un point par out) , un respawn rapide et un limite de point ou de temps pour que le jeux soit intense.

Soit c'est "dès qu'une équipe est out l'équipe qui devait l'outé a gagner" parce que là tu as mit "la dernière en jeux à gagner mais alors soit c'est un deathmatch normal où la dernière équipe est en vie soit on peux que out certaine personne et dans ce cas la tu te planque jusqu'à ce que l'équipe qui te chasse soit morte et ensuite tu sort en mode "tfaçon tapadroi dme outé"

Et même si tu tombes sur des équipes fair play imagine qu'un équipe remplisse son objectif elle ne peux ensuite QUE perdre face à un ou deux gus intouchable ...

mais sinon l'idée de rassemblé les speed games me ravis et personnelement j'en pratique un quand on est peux :

La mallette:
4-10 joueurs (pas plus sinon c'est injouable)
une mallette (pas lourde) posé au centre du terrain

deux équipe distinct commencent chacune à un bout du terrain,
Au coup de sifflet tout le monde fonce vers la malette il faut la ramené dans son camp

si t'es out et que tu as la malette tu la poses à l'endroit où tu es et va à ton spawn attend 5/10 secondes et repart, pareil si tu as pas la mallette sauf que tu poses rien rolleyes.gif .

pas de limite de vie, 5/6 minutes de jeux si aucune équipe ne gagne il y a égalité.
Et généralement on met en place un système de point:
2 point par victoire,1 point par égalité et 0 par défaite. la première équipe a 5 point gagne le jeux.

Blablak.
Mc Fly
tongue.gif ZOMBIE tongue.gif


Effectif : 4 à 25 joueurs
Préparatif : 2 joueurs part ce cacher sur le terrain avec un brassard (ce sont les Zombies)
Au coup de sifflet : début de partie, les non-zombie chasse les zombies
Mode de retour en jeux : un joueur non-zombies touché devient zombies (il met un brassard), un zombies touché attend 10 secondes sur place, crie soigné puis retourne en jeux ( ils sont donc immortelle)
Fin de partie : quand tous les joueurs sont devenus zombie
Mc Fly
TALON D’ACHILLE


Effectif : 9 et + Durée de jeux : 1h
But: cumulé le moins de points possibles pour son équipe

Résumé : X équipes de 4 joueurs (distingué par des brassards), réparties sur le terrain, avec dans chaque équipe une personne désigné, appelé Achille, si en partie Achille est touché, il crie Achille, et toute l’équipe est Out.

L’équipe Out Revient à un respawn commun à toutes les équipes (définit à l’avance, matérialisé par un cône de chantier), l’équipe Out gagne un point (matérialisé par une carte à jouer, disponible au Respawn), l’équipe peut désigner un nouvel Achille si elle le souhaite.

Mode de Out : si un joueur est Out (autre qu’Achille) il ce déclare Out, et il reste sur place en attendant qu’un membre de son équipe vienne le touché, le joueur crie soigné et retourne en jeux.
Faked
trés simpa pour des journées speed games
trioe65
Mon premier scénario:

Chasse a l'homme.(Epoque guerre froide,dossier top secret)Pour raison d'état cette action na jamais eu lieu.

Premiére equipe (on va dire 8 joueur en tous).

5 ou 6 joueur en fonction de vos choit,des mercenaire qui se font payer pour des mission de protection.
Il aurons pour mission d'aider a traverser une taupe russe qui a été découvert par la CIA et qui s'est enfuit.
Pour cela ils dervront étre trés vigilant car la CIA va tous mettre en oeuvre pour l'abattre avant d'arriver a sont point d'extraction.
La taupe doit arriver vivante a la ZE

Deuxiémement

Yury Volkinov de sont vrai nom,agent double sous le nom de Johnson MacGrégoire.

Né en amérique,vétéran de la seconde guerre mondiale.Il est une taupe russe dans la cia jusqu'a qu'il soit découvert.
Il est proteger par les mercenaires.

Troisiémement

Dany et Bob

Ils sont secrétement chargée d'abattre la taupe.Dany observateur (armée d'un AEG)et Bob au snipeur.


Objectif:

Le KGB a payer les mercenaire pour que Yury arrive vivant sous peine d'éxécution.
La CIA a ordonner a Bob et Dany d'abattre la taupe.Et d'arriver a la zone d'extraction.


Si les mercennaire tues les sniper s'est finit.
Mais si les Tireur tue Yury.Les mercennaire doive les abattre avant d'arriver a la zone d'extraction.

Voila,dite se que vous en penser merci.
ogreSOM
Voici deux scénarios ayant déjà joués avec mes potos, ils sont vifs, rapides et assez fun!

Le premier est, selon nous, le meilleur moyen de faire un deathmatch deathmatch par ogreSOM
Le deuxième, est très vif et dure maximum 30 minutes (adapté le comme bon vous semble). Il est un peu dur à comprendre mais très facile à mettre en place Assaul et tranchée

bon jeu!

ogreSOM
Elaphe
Le deathMatch-de-la-mort-qui-tue !

2 équipes (rouge et bleu), chacune d'un coté du terrain, une zone "prison" au centre.

Chaque joueur OUT, va en "prison", si un joueur bleu arrive en prison, il libère un rouge, et vice versa, mais un joueur à la fois.

Fin de partie, plus qu'une couleur sur le terrain.

Libre à vous de choisir si le joueur libéré, peut rejouer instantanément.
MédiAllèX
Voilà ma contribution :
Je les ai créé et imaginé et rédigé sur notre forum " source " : http://frenchairsoftfighter.forumgratuit.fr/
A vous de décliner comme vous le voulez smile.gif .

Chasse aux terroristes " Rainbowsix" :

3 joueurs contre tous les autres , si l'un d'entre eux est touché il reste sur place, et doit être touché par un équipier pour revenir en jeu .

Les autres sortent au bout d'une seule touche .

La partie peut être agrémentée avec un objectif a remplir .
Mais ca ne sera plus de la chasse .
Les terroristes doivent être bourrins et foncer un peu dans le tas .
" Ca ne veut pas dire tirer en full pendant 5 min tout le temps non plus .. "


Le coureur " stargate atlantis " :

Partie limitée dans le temps .

Matériel : des joueurs , une grenade sonore .

Un joueur seul " le coureur " , bien équipé doit partir et survivre , il porte sur lui la grenade sonore qui est en marche , et indique sa position , il ne peut pas l'éteindre .

Il y a deux équipes , les wraiths , qui doivent le outer pour s'amuser , et se nourrir .
Limité à du tir en semi uniquement .

Et les membres SGA , qui veulent le sauver . Limité à du tir en semi aussi .

Si le coureur est touché il compte jusqu'a 10 et revient en jeu , si durant ces 10 sec il se fait touché à la main par une des deux équipes , la partie est finie et l'équipe qui la touché gagne .
Si le coureur n'est touché par personne il gagne .

Si les autres membres sont touché ils sortent de la partie direct " out direct "



The one :

Des bandeaux de couleurs .
2 équipes .
Partie limitée ou non dans le temps .

Chaque joueurs à un double de lui même dans l'équipe adverse , le but est de le toucher et de récupérer un bandeau .
Un bandeau correspond a une touche pour être out , celui qui a 5 bandeaux n'est out que s'il a été touché 5 fois .. " c'est un exemple " .
Lorsque l'on est out on retourne en zone de départ pour revenir en jeu .

L'équipe qui a le plus de bandeaux adverse gagne .
GENERAL LUKE
Un scénario speed qu'on fait souvent chez Alpha-Team et qui a beaucoup de succès:

tongue.gif Domination-minute tongue.gif

Nombre de joueurs : Entre 10 et 20, voire +
Nombre d’équipes : 2
Durée : 5-10 minutes par manche
Espace requis : faible
Matériel nécessaire : 1 boite noire, 1 orga
Synopsis : Deux équipes s’affrontent pour décrypter le contenu d’une boite noire


Déroulement : Les deux équipes sont à 150 mètres l’une de l’autre.

Tous les joueurs disposent de respawns illimités à leur point de départ.

Entre les deux équipes se trouve une boite noire, celle-ci doit être idéalement placée dans un chemin creux ou un goulet offrant une bonne couverture. Une boite noire disposée à découvert serait imprenable.

Les joueurs doivent décrypter cette boite noire. Pour ce faire, ils doivent être à proximité de celle-ci (50cm) et ont besoin d’une minute pour lancer la séance de décryptage. S’ils tiennent ce délai, la manche est gagnée. S’il suffit d’un seul joueur pour décrypter la boite, il est toutefois possible de la décrypter à plusieurs.

Dès qu’un joueur entre en contact avec la boite noire, l’orga lance le chronomètre. Si le joueur se fait toucher, l’orga remet le chronomètre à zéro.

Si plusieurs joueurs d'une même équipe sont en contacts avec la boite noire, le chronomètre est lancé dès que le premier joueur entre en contact avec celle-ci et est arrêtée quand le dernier joueur n'est plus en contact.

Lorsqu’un joueur arrive à tenir une minute, la partie est gagnée, l’orga donne trois coups de sifflet. La manche suivante reprend au coup de sifflet suivant.

Remarques :
Il est possible d’enchaîner plusieurs manches, d’intervertir les camps et de limiter au semi. Si l’on peut enchaîner les 3 premières manches, prévoir des pauses de cinq minutes pour les manches suivantes.
Ce scénario est original et très apprécié des joueurs de par sa simplicité et la rapidité d’action, toutefois il est assez physique.

Une variante (Non testée) consiste à augmenter la durée du décryptage à 10 minutes, en contrepartie, quand un joueur se fait toucher, le chrono n’est pas réinitialisé, mais seulement suspendu. (Prévoir un chrono par équipe)
blablak
Hum pourrais tu édités ? huh.gif afin d'avoir une liste plus simple à regardé smile.gif

merci
Malakians
CITATION(Magnum @ 12/03/2011, 13:11) *
Un scénario speed qu'on fait souvent chez Alpha-Team et qui a beaucoup de succès:

tongue.gif Domination-minute tongue.gif


De nuit, la boite noir à découvert (remplacé par une lampe torche) ^^
C'est jouable....
Mc Fly
CITATION(MédiAllèX @ 09/03/2011, 23:38) *
.
Un bandeau correspond a une touche pour être out , celui qui a 5 bandeaux n'est out que s'il a été touché 5 fois .. " c'est un exemple " .
Lorsque l'on est out on retourne en zone de départ pour revenir en jeu .



Je suis sûr que ce scénar est sympa mais je comprend pas un truc : les brassards (on commence avec combien de brasard ? comment on les récupère un brassard ? on peut en prendre un sur n'importe qui ?
le protecteur
sympa c'est petits speedgames smile.gif je pense que a notre retour sur le terrain on va en mettre quelque uns en place smile.gif

merci pour vos idées
Mc Fly
Classique mais efficace :


biggrin.gif ESCORTE biggrin.gif

Préparation: 2 cônes A et B, plus 1 cônes C (le respawn des défenseurs)

Répartition des joueurs: 2 équipes, 70% d’attaquant, 30% de défendeurs (10 joueurs minimum), un des joueur attaquant est désigné comme VIP, les attaquant débute au cône A

Objectif : les attaquants doivent protéger leur VIP, (si il est touché, fin de partie, les attaquant on perdu), les attaquants ont comme objectif d’attendre le cône B.

Mode de « out » : un attaquant OUT revient au cône A, il avance de 2 mètre le cône B du cône C.
Un défenseur « OUT » revient au cône C (son respawn) et revient en jeux
Mc Fly
liste mise à jour
Mc Fly
Un nouveau scénar:


tongue.gif POKER tongue.gif

Effectif : 5 équipes de 3 à 5 joueurs, avec dans chaque équipe un Leader (le responsable de la main de l’équipe).

Préparation : une dizaine de cône de chantier caché sur l’ensemble du terrain avec 3 cartes à jouer (jeux de 52 cartes) dessous.

Début de partie : chaque Leader d’équipes commence avec une main de 5 cartes (tiré au hasard), seul le leader gère la main.

Principe : chaque Leader d’équipe peut échanger à tous moment sa main (une ou plusieurs cartes) avec les cartes présentes sous les cônes.

Mode de Out : un joueur out peut revenir en jeux sur simple touche de l’un de ses camarades ou s’il est isolé il retourne en jeux automatiquement au bout de 2 minutes.

Fin de partie : au bout de 40 min, l’équipe avec la meilleure main gagne la partie.
Mc Fly
tongue.gif POTES-AU-FEU tongue.gif

Situation : 2 équipes, une en défense et l’autre en attaque, 1 respawn pour les attaquants et 2 respawns pour les défenseurs (représentés par un cône de chantier) et une minuterie de cuisine réglée sur 15 minutes (sous un autre cône, dissimulé sur le terrain)

Principe : une équipe à pour but de défendre la minuterie jusqu’à sa sonnerie et l’autre équipe de remettre à zéro la minuterie (avant les 15 minutes) sachant qu’au début de la partie aucune équipe ne sait où est la minuterie
(Un indice sur son lieu et quand même donné à la défense)

Mode de respawn: une fois touché le joueur « out » peut retourner en jeux de 2 façons, soit un membre de son équipe le touche et compte à haute voix jusqu’à 10 et il retourne en jeux directement, soit il choisit de retourner à l’un de ses respawn
poolstrick
Allez, ma petite contribution.
Donc ce scénar est une adaption du scénario "domination minute" présenté ici par magnum.

Equipes: 2
Nombre de joueurs: N'importe (plus on est de fou... plus c'est long)
Terrain: Une zone "centrale" un peu à couvert (attention, pas un bunker non plus)
Durée de la partie: aléatoire (mais comptez 20-25 min )
Respawn: illimité à sa zone de départ

Un boite est positionnée au centre de l'aire de jeu fermée par un cadenas à code.
Réinitialisez aléatoirement le code du cadenas (la personne qui le fait ne regarde pas le cadenas lors de la manipulation) => ne modifiez que les chiffres des dizaines et unités pour éviter une partie de plusieurs heures^^.

Les équipes ont pour but d'ouvrir la boite et de s'emparer de son contenu afin de le ramener dans leur zone de départ.
Pour se faire, il "suffit" de trouver le bon code.
Le joueur qui essaye d'ouvrir le cadenas DOIT commencer à 00 et incrémenter de 1 en 1 SANS EN OMETTRE.
Si le joueur se fait sortir alors qu'il est entrain de craquer le code, il doit laisser le cadenas tel quel. Ainsi, un autre joueur (quelle que soit l'équipe) pourra reprendre là où le premier s'est arrété.
Mc Fly
tongue.gif DRAPEAUSAUR tongue.gif

Préparatif : 3 cônes de chantiers (les camps de chaque équipe) à l’extrémité du terrain, 1 drapeau caché au début de chaque manche sur le terrain

Principe : partie en plusieurs manches, but : gagner au minimum 7 points pour son équipe avant les autres, en amenant le drapeau dans un camp adverse avant la fin du chrono (15 min)

Comment gagner des points pour son équipe à chaque manche ? :
1 point = si le drapeau est déposé dans son camp par une équipe adverse
2 points = si le drapeau est déposé dans un camp adverse mais pas par son équipe
2 points = si les 15 minutes ce sont écoulé sans que le drapeau soit dans un camp
4 points = si le drapeau est déposé dans le camp adverse par son équipe

Durée : partie chronométré 15 minutes par manche

Mode de « Out » : la 1ère fois « Out » un joueur peut retourner en jeux par simple touche d’un membre de son équipe et la 2ème fois « Out » le joueur sort définitivement de la partie

Kenny14
CITATION
POULE, RENARD, VIPERE

3 équipes de 2 joueurs et plus répartit sur un grand terrain

L'équipe une doit éliminer l'équipe 2
L'équipe 2 doit éliminer l'équipe 3
L'équipe 3 doit éliminer l'équipe 1

Pas de respawn le joueur "Out" est directement éliminer
Fin de partie : quand il reste plus qu'une équipe en jeu


Pour avoir voulu essayer ce p'tit scénar, je dois faire remarquer qu'il y a un point qui pose problème :
prenons l'exemple de l'équipe 1. Celle-ci doit éliminer l'équipe 2, mais l'équipe 2 a-t-elle le droit de riposter, sachant que son but est d'élimer l'équipe 3 ?

Si elle riposte et élimine l'équipe 1, les règles ont alors été violées et c'est du deathmatch classique ! huh.gif
blablak
CITATION(blablak @ 27/02/2011, 17:32) *
Hum pour le poule renard viper soit tu mets un système de point (un point par out) , un respawn rapide et un limite de point ou de temps pour que le jeux soit intense.

Soit c'est "dès qu'une équipe est out l'équipe qui devait l'outé a gagner" parce que là tu as mit "la dernière en jeux à gagner mais alors soit c'est un deathmatch normal où la dernière équipe est en vie soit on peux que out certaine personne et dans ce cas la tu te planque jusqu'à ce que l'équipe qui te chasse soit morte et ensuite tu sort en mode "tfaçon tapadroi dme outé"

Et même si tu tombes sur des équipes fair play imagine qu'un équipe remplisse son objectif elle ne peux ensuite QUE perdre face à un ou deux gus intouchable ...


[...]


Blablak.



wink.gif
Donc en gros pour la rendre jouable , dès qu'une équipe est éliminer c'est fin de la partie, leurs assaillants ont gagné

Blablak
Jukebox
Je sens qu'il va y avoir des test Dimanche
Mc Fly
Effectif souhaité : 2 à 4 équipes de 7 joueurs max.

Préparation : 4 cônes (de chantier), dont 3 cônes avec un chiffre écrit sur une feuille et 1 cônes avec un cadenas et une minuterie réglé sur 40 min.

But de chaque équipe : trouver le code (les 3 chiffres du code sont sous les 3 cônes)), ouvrir le cadenas et arrêté la minuterie à temps (avant 40 min).

Mode de respawn : un joueur « out » à 2 possibilités pour revenir en jeu, la première en restant sur place, par simple touche d’un membre de son équipe ou en attendant 1 minute sur place (et en criant « soigné » pour revenir en jeu dans les 2 cas).
Mc Fly
des nouveaux scénars à proposer ?
MONSTER76
Sympas a faire est simple, il y a la defence d'un fort ou Defence d'un mirador...

70% plus d'attaquant que de defence...
BeuBeu67
CITATION(Mc Fly @ 06/08/2011, 20:17) *
des nouveaux scénars à proposer ?



*La Guerre *

Je sais pas si il existe déjà mais je l'ai imaginé en regardant des vidéos de scoutthedogie donc ... ^^
Chaque équipe a une base, dans chaque équipe il y a 1 médecin pour 4 joueurs.
L'objectif est soit de Outer les équipe adverse soit de capturer leurs base.
Quand un joueur est Outer il peut se faire soigné une fois, et si il est touché une deuxième fois il va au respawn de sa base, troisième fois il sort du jeu. ( si le médecin se fait toucher il peut filer un de ses bandages a un de ces coéquipier pour se faire soigné )
Un chrono est placé a chaque base est peut être activé dès qu'un ennemis y pénètre. Au bout de 5 min dans une base adverse l'équipe est déclaré Out. Si les attaquants se font sortir, les propriétaires de la base peuvent remettre le chrono à 0

Je pensais installé un signal type klaxon dans les base pour signaler une attaque, 1 coup de klaxon = base attaqué / 2 coup de klaxon = base capturé

Je pense que ce scénario permet de fluidifier un peu le jeu et évite que il stagne.

Voila n’hésiter pas a corriger ce scénario si il vous semble que il ne tient pas la route biggrin.gif
Mc Fly
mellow.gif DOMINATION:indifferent:

Situation : 2 équipes démarrent avec chacun un respawn à équidistant d’un cône de chantier, une équipe à pour but de le lever et l’autre de le coucher.

Durée de la partie : 7 minutes.
But : l’équipe qui à le cône dans la position de son équipe à la fin des 7 min de partie (coucher ou lever) à gagné.

Mode de « out »: un joueur mis OUT retour à son respawn et retour immédiatement en jeu.







mellow.gif POINCONNAGE :indiffeion : 2 équipes démarrent avec chacun un respawn, l’équipe jaune et rouge par exemple, sur le terrain 3 feuilles format A4 avec 2 cercles dessinés dessus (1 cercle rouge et 1 jaune).

But : chaque équipe à pour objectif de percer à l’aide de billes issues de réplique, les cercles de la couleur de son équipe, une bille suffit à validé un cercle.
(Les 3 feuilles sont de préférence disposées dans les lieux les plus dégagés du terrain pour faciliter le perçage à distance).

Durée de la partie : 15 minutes.
But : l’équipe qui à le plus de cibles perforées au bout des 15 minutes de partie à gagné

Mode de « out »: un joueur mis OUT retour à son respawn et retour immédiatement en jeu.
Mc Fly
Du classique :


biggrin.gif AIRBALL biggrin.gif

Préparation : 2 équipes avec un but dans chaque équipe, au début de la partie un ballon au milieu du terrain.

Principe : 5 minutes de partie, l’équipe qui marque avec le ballon gagne un point, la première équipe à 3 points est gagnante.

Mode de Out : un joueur « out » sort définitivement de la partie.







biggrin.gif LE STROUMPT NOIR biggrin.gif

Préparation : 10% des effectifs ce cachent au préalable sur l’ensemble du terrain les Stroumpt noirs (matérialisés par des brassards des couleurs au bout de la réplique) et les autres les Stroumpt bleus (brassard de couleur dans la poche) attente le coup de sifflet.

Durée de la partie : 20 min

Principe : coup de sifflet les bleus partent chasser les Stroumpt noirs.

Mode de Out : un bleu out mets un brassard de couleur et devient un Stroumpt noirs, un Stroumpt noirs out sort définitivement de la partie.

Fin de partie : quand une seule équipe reste en jeux, ou au bout de 20 min (au coup de sifflet).






biggrin.gif LE TERMINATOR biggrin.gif

Principe : une personne avec 2 feuilles de papier collé sur lui une devant et l’une dans le dos, le Terminator, lui seul, joue avec une réplique du type AEG et les autres avec des répliques en semi-automatique (fusils à pompe, répliques de poing)

Objectif : Eliminer le Terminator en lui perçant les 2 feuilles de papier

Mode de Out : un joueur mit out par le Terminator revient à l’un des 2 respawns, définit au préalable et revient en jeu
Mc Fly
laugh.gif ALIEN BY NIGHT laugh.gif

Principe : 3 à 7 équipes de binômes : les patrouilleurs, font des rondes de nuit à l’aide de lampes sur les chemins du terrain (de préférence en forêt), 3 Aliens cachés à l’avance sur le terrain.

Durée de jeux : 40 min

Mode de « out » : un patrouilleur « out » devient Alien (matérialisé par un brassard au bout de la réplique), un Alien touché par un patrouilleur compte à haute voix jusqu'à 30.
(Le joueur à la possibilité de ce déplacer durant ses 30 secondes)

Objectif : les Alien doivent convertir toutes les patrouilles, les patrouilleurs doivent survivre pendant les 40 min de jeux.


Alexis2294
Pour le scenario de poule renard viper ...

Tu indique pas ce qu'il se passe quand on touche un allié ?
Quand on le touche et qu'il ne connait pas mon numéro d’équipe ?


Etc ... Rien est travaillé il y a des failles partout. Du moins sur celui ci. Il n'est pas jouable.
Straken 30
Royal Rumble:

Joueurs: de 3 et +
Temps: Indéterminé
Ordre d'entré des joueur: par tirage au sort de numéro.

Principe: 2 joueurs commencent la partie chacun pour soit puis chaque 2 minutes un joueur rentre selon le numéro qu'il à tiré (ex: le numéro 5 arrive au bout de 6 minutes.

Fin de la partie: Quand tout les joueur son rentré en jeu et qu'il en reste qu' 1 sur le champs de bataille.

Qu'en pensez-vous?

Straken 30
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