IPB

Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

 
Reply to this topicStart new topic
> Scénario Op 60 Joueurs, 9 Heures, Mélange Battlefield et missions aléatoires
kal0mpee
posté 14/07/2014, 11:14
Message #1



Icône de groupe

Groupe : Newsers
Messages : 16,670
Inscrit : 22/11/2009
Lieu : Little Red Hot
Membre n° 44,195




Résumé :
Ce scénario mélange un système classique de prise de drapeaux à la Battlefield et une système de missions.
La responsabilité des officiers est grande, c'est pourquoi il convient de réserver le poste à des orgas qui feront double-jeu et essayeront de garder un équilibre entre les forces en présence.
Une partie du gameplay étant aléatoire (le choix des enveloppes), il est possible qu'une équipe prenne rapidement le dessus, mais des missions entraîneront des revirement de situations et les officiers seront là pour équilibrer le jeu.
Le jeu en escouades est obligatoire et celles-ci devront rester soudées et coordonnées entre elles et avec le commandement.
Le matériel nécessaire n'est pas très important, mais il est important de noter que la pluie n'est pas vraiment la bienvenue ...
Les 3 camps en présence sont très semblables, mais on peut noter des petites différences dans les ordres de missions (globalement plus "bête et méchant" pour les militaires et plus "sournois" pour les trafiquants) et une orientation plutôt Poule/Renard/Vipère dans les conflits. Mais j'espère avoir équilibré ça convenablement. nosweat.gif
Si vous voyez des erreurs, si vous avez des remarques ou des idées (pour les OM par exemple) voir des feedbacks ... n'hésitez pas à m'en faire part !
Bonne lecture. smile.gif (Les balises Spoiler sont là pour quelque chose ...)

Durée : 9 heures (9h -> 18h par exemple)
PAX : 54 joueurs + 6 orga in-game
Equipes : Militaires / Rebelles / Trafiquants
Composition des équipes : 1 officiers (commandement) + 1 ingénieur (mission spéciales) + 3 escouades de 6 joueurs comprenant chacune 1 chef d'escouade
Les officiers et ingénieurs font partie de l'organisation, des orga-joueurs peuvent également être inclus au niveau des escouades. Leur rôle est bien sûr de prévenir les problèmes classiques mais aussi d'aider à l'immersion des joueurs. Ils n'ont pour réplique qu'un GBB. L'officier doit rester au camp, son rôle est d'ouvrir les ordres de missions, de les faire appliquer et de décider de la stratégie à adopter. L'ingénieur oit rester au camp (sauf ordre contraire), son rôle principal est de veiller sur les répliques non-utilisées et de veiller au fair-play des joueurs.Si une mission requière qu'un joueur seul se déplace, l'ingénieur (si il est disponible) le remplace au sein de son escouade.
Chaque chef d'escouade possède un style/marqueur, une montre synchronisée en début d'OP qui servira à la prise de position et 4 bandages de soin (chiffon blanc, strap, ...).

Dress-code : brassard de couleur pour tout le monde, il doit être porté à l'épaule (autour de la sangle du gilet) ou sur la tête.
Bleu pour les militaires
Rouge pour les rebelles
Jaune pour les trafiquants (ou autre couleur)
Les officiers doivent être en tenue "officielle" (costard, costume de cérémonie, habits traditionnels, tenue d'officier, ...).
Les ingénieurs doivent être en tenue de travail (combi non-camo, blouse, salopette, ...).
Un dress-code plus poussé peut bien entendu être appliqué selon les joueur en présence.
Toutes les répliques sont autorisées, mais chacun veillera à apporter au moins un GBB ou un fusil à pompe. Aucune restriction de réplique ne doit être pratiquée au niveau du dress-code (interdit d'interdire les M4 pour les Rebelles par exemple ...) ; mais une restriction des accessoires peut-être envisagées dans une optique de réalisme/immersion ou d'équilibrage.

Le but est, à l'issu de l'OP, d'avoir le plus de points. Ceux-ci sont matérialisés sous formes de pions ou de faux billets. Je prendrais ici des valeurs utilisables pour les pions, mais on peut multiplier celles-ci par 1000 pour avoir des valeurs en € ou $.
Il existe 2 manières de gagner des points : en capturant des drapeaux et en réalisant des missions.
Certaines enveloppes de missions peuvent avoir un coût initial (symbolisant l’investissement matériel nécessaire) ... mais le résultat peut en valoir la peine. Les coûts à payer reviennent toujours à une autre équipe, les détails concernant la transaction sont détaillés dans l'OM.
Les équipes démarrent avec 2 points. Les points sont stockés dans une boite uniquement accessible à l'officier.

Chaque heures, l'officier de chaque camp pioche au hasard un Ordre de Mission du type qu'il aura choisi.
Les 3 types d'OM sont :
- Offensive
- Consolidation
- Reconnaissance
Le choix peut-être fait en concertation avec les joueurs ... ou pas dev.gif.

Les missions offensives ont pour but d'affaiblir l'ennemi et d'étendre son territoire, cependant ce sont les plus longues et les plus exigeantes en moyens (humains et matériels).
Les missions de consolidation permettent de solidifier les défenses du territoire, elles sont courtes mais ne rapportent pas d'autres avantages.
Les missions de reconnaissances permettent d'anticiper certains mouvement adverses et d'annuler certains avantages ennemis, le résultat obtenu est néanmoins aléatoire et dépendra des choix ennemis.
/!\ Une enveloppe peut contenir d'autres enveloppes qui contiennent des OM à réaliser plus tard (missions longues).

Comportement et mécaniques de jeu :
Les équipes sont par défaut hostiles entre elles. Il est cependant parfois nécessaire de pacifier la situation dans le cadre d'une mission (coopération).
Les répliques autorisées au début de la partie sont uniquement les GBB, les pompes,les humiliators et les armes GN. Une course à l'armement aura lieu tout au long de l'OP.
Les joueurs sont autorisés (et parfois obligés) à transporter des points, si ils sont Out, il est possible pour l'ennemi de récupérer ces points. Les joueurs ne peuvent pas dissimuler les points ni quelque objet que ce soit.
Laisser-passer : certaines missions donnent doit à un laisser-passer, celui-ci doit être portée par un joueur sans équipement ni réplique (même dissimulée). Il lui permet de circuler librement, y compris dans les camps ennemis. Le joueur le portant ne peut être outé.

Système de respawn : le chef d'escouade possède 4 bandages. Si il en a moins, il peut retourner au camp pour récupérer ceux posés sur les membres de son escouade.
Pour réanimer un membre de son escouade, il doit nouer un bandage au bras du blessé puis compter jusqu'à 30 tout en maintenant ses mains sur lui.
Si il n'a plus de bandage, il ne peut pas réanime.
Il peut décider à tout moment (mais surtout lorsque les blessés sont trop nombreux) de sonner la retraite -> toute l'escouade se met out et revient au camp.
Si le chef d'escouade est out, un membre de l'escouade peut lui poser un bandage puis compter jusqu'à 50 en maintenant ses mains sur lui pour le réanimer.
Si il est out et qu'il n'a plus de bandages -> toute l'escouade se met out et revient au camp.

Le terrain comporte :
- 3 camps (M/R/T) pour les 3 équipes, ils sont possibles disposés en triangle, avec la zone de jeu au centre.
- 3 points d'intérêt (A/B/C) qui serviront de lieu pour certaines missions importantes, A est plus proche de M et R, B de R et T et C de M et T. Ils sont si possibles matérialisés par une construction, un accessoire de jeu ou une spécificité naturelle. Il est recommandé de leur donner un nom propre (infirmerie, épave, grand arbre, ...) et de ne pas utiliser les lettres A/B/C dans les documents donnés aux joueurs.
- 9 points "drapeau" (1/2/3/4/5/6/7/8/9) chacun matérialisé par 3 boites en carton colorées selon les 3 équipes (bleu, rouge et jaune), elles sont justes posées à terre au début (astuce cheap : boites d'emballage alimentaire recouvertes de papier d'imprimante coloré). Ces points sont dispatchés sur la zone de jeu, si possible éloignés des autres points et camps. Chaque boite comporte visiblement le numéro du point auquel elle appartient.
Une carte en grand format, récapitulant et localisant tous ces points, est donnée aux officiers au début de l'OP. Elle peut-être visionnée/prise en photo par tout joueur le demandant.

Spoiler : Exemple de carte simplifiée
Spoiler : Exemple de carte simplifiée



Pour capturer un drapeau, il suffit d'empiler les 3 boites et de mettre celle de sa couleur sur le dessus. On inscrit également sur sa boite l'heure de la prise de position. A la fin de l'OP, les boites sont récupérées : 1 points est obtenu pour chaque heure successive passée sous la couleur d'une équipe.
C'est la principale source de points, il faudra donc veiller à surveiller les drapeaux et à les protéger ... tout en réalisant les missions (qui sont obligatoires !).

Spoiler : Exemples d'attribution des points
Spoiler : Exemples d'attribution des points
- le drapeau a été capturé à 10h05 par les Militaires puis capturé à 12h00 par les Rebelles -> Les militaires récupèrent 1 point à la fin de l'OP
- le drapeau a été capturé à 10h00 par les Militaires, capturé à 10h30 par les Rebelles puis re-capturé à 11h00 par les Militaires et récupéré par les Rebelles à 11h45 -> Les militaires n'ont pas capturé le drapeau pendant une heure successive, donc pas de point !
- le drapeau a été capturé à 11h30 par les Trafiquants et gardé jusqu'à 18h00 (fin de l'OP) -> Les Trafiquants gagnent 6 points.



Attaque de camp : Il est à tout moment possible, sur l'initiative de l'officier, d'attaquer le camp ennemi.
Si toutes les forces en présences sont battues, l'officier ennemi doit vous remettre 1 point de sa réserve.

Les OM à inclure dans les enveloppes sont les suivants. Le titre, le type et éventuellement le coût sont inscrits sur l'enveloppe.
La notation h+1/h+2/... correspond à des sous-enveloppes à ouvrir 1/2/... heures plus tard. Elles comportent la mention "A ouvrir dans 1/2/... heures."

OM Rebelles :

Spoiler : Offensive
Spoiler : Offensive

IED : 3
Achetez 3 IED pour 3 points aux Trafiquants. Les modalités de la transaction sont à négocier avec eux. L'IED permet l'élimination d'une escouade entière de Militaires qui aurait pris le point sans ça.
h+1 : Posez un IED en 1 2 ou 3. L'IED est à placer sous la boite bleue du point ciblé.
h+2 : Posez un IED en 4 5 ou 6. L'IED est à placer sous la boite bleue du point ciblé.
h+3 : Posez un IED en 7 8 ou 9. L'IED est à placer sous la boite bleue du point ciblé.

Attaque kamikaze : 1
Achetez la veste de kamikaze pour 1 point aux Trafiquants.
h+2 : L'ingénieur porte la ceinture kamikaze, sont but est d'atteindre l'officier Militaire et de le toucher. Lorsque l'ingénieur déclenche sa charge (au contact de l'officier Militaire) ou lorsqu'il est outé, tout le monde est Out dans un rayon de 10m (amis compris).

Otages :
Débrouillez-vous pour prendre en otage 2 Trafiquants (par la ruse ou la force) et détenez-les en C. Si vous outez une escouade entière, vous pouvez prendre 2 de ses membres en otage avant que le reste ne retourne à leur base.
La rançon que vous demandez est de 1 point par otage.
Un otage exécuté est sans valeur ...

Harcèlement :
Campagne de harcèlement des Militaires.
h+1 : Envoyez une escouade au camp des Militaires. Elle doit réclamer 1 point à ceux-ci et devient hostile si elle n'obtient pas gain de cause.
h+3 : Envoyez une escouade au camp des Militaires. Elle doit réclamer 1 point à ceux-ci et devient hostile si elle n'obtient pas gain de cause.
h+4 : Envoyez une escouade au camp des Militaires. Elle est hostile.

Invasion :
Envoyez 3 escouades différentes sur les 3 drapeau les plus proches du camp Militaire, tenez-les 1 heure puis attaquez le camp Militaire.

Attaque éclaire :
Envoyez une escouade prendre successivement 3 drapeaux puis attaquer le camp Militaire.



Spoiler : Consolidation
Spoiler : Consolidation

Explosifs
Vous pouvez donnez 1,2 ou 4 points aux Trafiquants (selon le nombre d'heures indiquée) pour ouvrir l'enveloppe correspondante sans avoir à attendre. L'ouverture doit se faire une fois le paiement effectué.
h+1 : Vous pouvez désormais utiliser des claymores et autres pièges à poser.
h+2 : Vous pouvez désormais utiliser des grenades à main.
h+4 : Vous pouvez désormais utiliser des lances-grenades et des lanceurs anti-chars.

Made In Russia
h+1 : Vous pouvez utiliser tous les fusils d'assaults et SMG d'origines russe.

Made In Europe
h+1 : Vous pouvez utiliser tous les fusils d'assaults et SMG d'origines européennes.

Made In America
h+1 : Vous pouvez utiliser tous les fusils d'assaults et SMG d'origines américaine (du Nord et du Sud).

Made In Everywhere
Vous pouvez utiliser tous les fusils d'assaults et SMG dont l'origine n'est ni russe, ni européenne, ni américaine.

Les grands moyens
h+1 : Vous pouvez utiliser les répliques de soutien.

La précision avant tout
h+1 : Vous pouvez utiliser les fusil de sniper.



Spoiler : Reconnaissance
Spoiler : Reconnaissance

Soutient civil
Un joueur se débarrasse de tout son équipement (en t-shirt) et doit faire un compte-rendu de l'état d'un maximum de drapeau, si possible en notant l'heure des prises par les adversaires. Il est toujours outable et devra convaincre l'ennemi de ne pas le faire !

Cousin du beau-frère de la femme du garde : 1
Un joueur doit approcher un joueur Militaire ou Trafiquants et proposer 1 point en échange d'information sur leurs activités actuelles.
Note : Contient un laisser-passer.

Soutient politique : 3
Un joueur doit approcher l'officier Militaire ou Trafiquant et proposer 3 point en échange du choix de la prochaine enveloppe à ouvrir.
Note : Contient un laisser-passer.

Mercenaires : 2
Un joueur doit convaincre les Trafiquants de leur prêter une escouade pendant 1 heure pour un coût de 2 points.
Cet escouade s'attaquera aux drapeaux capturés par les militaires et les mettra à la couleur des Rebelles.
Les missions données par l'officier Trafiquant restent prioritaires, cette escouade redevient libre après 1 heure.
Note : Contient un laisser-passer.

Infiltré
Grâce a cette lettre, le joueur qui en est porteur peut lire une seule fois les lettres Consolidation déjà ouvertes par un officier ennemi. Cette lettre doit être détruite une fois la lecture faite.
Note : Contient un laisser-passer.



OM Trafiquants :

Spoiler : Offensive
Spoiler : Offensive

Routes commerciales
Capturez les points 1, 2 et 3.
h+1 :Capturez les points 4, 5 et 6.
h+2 : Capturez les points 7,8 et 9.

Fabrication de drogue
Apportez la caisse d'engrais en B. Maintenez le point pendant 1 heure (temps de culture de l'opium).
h+1 : Apportez la caisse en C. Maintenez le point pendant 1 heure (temps de préparation de l'héroïne)
h+2 : Apportez la caisse en A. maintenez le point pendant 1 heure (temps de la transaction) puis rapportez la caisse au camp.
h+3 : Ouvrez la caisse.

Braquage : armes
Un joueur se débarrasse de tout son équipement (en t-shirt) et doit convaincre les militaires d'envoyer une ou plusieurs escouades en A ou B (prétexte à inventer). Il est toujours outable et devra convaincre l'ennemi de ne pas le faire !
Lancez (obligatoirement) juste après une offensive sur le camp Militaire afin de voler la caisse de munition.
h+1 : Ouvrez la caisse de munition.

Braquage : argent
Un joueur se débarrasse de tout son équipement (en t-shirt) et doit convaincre les militaires d'envoyer une ou plusieurs escouades en A ou B (prétexte à inventer). Il est toujours outable et devra convaincre l'ennemi de ne pas le faire !
Lancez (obligatoirement) juste après une offensive sur le camp Militaire.



Spoiler : Consolidation
Spoiler : Consolidation

Soutient officieux
Détachez une escouade Militaire pour attaquer n'importe quelle position Rebelle, ou à défaut le camp Rebelle.
Cette lettre est à présenter à l'officier Militaire pour son exécution.

Made In Russia
h+1 : Vous pouvez utiliser tous les fusils d'assaults et SMG d'origines russe.

Livraison expresse : 2
Donnez 1 point aux Militaires. Vous pouvez utiliser tous les fusils d'assaults et SMG d'origines européennes.
h+1 : Donnez 1 points aux Militaires. Vous pouvez utiliser tous les fusils d'assaults et SMG d'origines américaine (du Nord et du Sud).

Made In Everywhere
Vous pouvez utiliser tous les fusils d'assaults et SMG dont l'origine n'est ni russe, ni européenne, ni américaine.

Les grands moyens
h+1 : Vous pouvez utiliser les répliques de soutien.

La précision avant tout
h+1 : Vous pouvez utiliser les fusil de sniper.

Badaboum
Constituez temporairement une escouade regroupant tous les joueurs ayant apporté des pièges. Si ils sont moins de 6, complétez avec l'ingénieur puis d'autres volontaires.
Cette escouade doit partir immédiatement piéger le point A avec tout l'équipement à sa disposition.
Une fois l'escouade revenue, chacun réintègre son escouade d'origine.
Note : Rappelez aux joueurs de récupérer leurs pièges à la fin de l'OP



Spoiler : Reconnaissance
Spoiler : Reconnaissance

Graissage de patte : 1
Un joueur doit approcher un joueur Militaire ou Rebelle et proposer 1 point en échange d'information sur leurs activités actuelles.
Note : Contient un laisser-passer.

Pot de vin : 3
Un joueur doit approcher l'officier Militaire ou Rebelle et proposer 3 point en échange du choix de la prochaine enveloppe à ouvrir.
Note : Contient un laisser-passer.

Employé discret
Un joueur se débarrasse de tout son équipement (en t-shirt) et doit faire un compte-rendu de l'état d'un maximum de drapeau, si possible en notant l'heure des prises par les adversaires. Il est toujours outable et devra convaincre l'ennemi de ne pas le faire !

French connection : 3
Envoyez un joueur dans le camp Militaire, il doit convaincre un joueur militaire de lui donner un paquet de drogue en échange d'1 point.
h+1 : Envoyez un joueur dans le camp Militaire, il doit convaincre un joueur militaire de lui donner un paquet de drogue en échange d'1 point.
h+2 : Envoyez un joueur dans le camp Militaire, il doit convaincre un joueur militaire de lui donner un paquet de drogue en échange d'1 point.
A son retour, ouvrez les paquets de drogues récupérés.

Relations commerciales
Grâce a cette lettre, le joueur qui en est porteur peut lire une seule fois les lettres Reconnaissance déjà ouvertes par un officier ennemi. Cette lettre doit être détruite une fois la lecture faite.
Note : Contient un laisser-passer.

Economie d'échelle
Vous pouvez vendre pour 1 point/drapeau à une équipe au choix des drapeaux en votre possession.
Un joueur désarmé de l'équipe choisie accompagne un joueur désarmé de votre équipe pour modifier les drapeaux sur le terrain en conséquence.
Note : Contient un laisser-passer pour les deux joueurs en question.

Relations diplomatiques : 1
Vous pouvez acheter à l'officier Militaire un laisser-passer pour 1 point.
h+0 : Ne pas montrer cette lettre à l'officier Militaire ! Le laisser-passer obtenu est valable 3 heures, vous pouvez l'utiliser comme bon vous semble ....



OM Militaires :

Spoiler : Offensive
Spoiler : Offensive

Checkpoint Alpha
Envoyez une escouade au point A et tenez-le pendant 1 heure.

Checkpoint Bravo
Envoyez 2 escouades au point B et tenez-le pendant 30 min.

Checkpoint Charly
Envoyez une escouade au point C et tenez-le pendant 30 min.

War on Drugs
Capturez les 3 drapeaux les plus proches du camp Trafiquants.
h+1 : Engagez 2 escouades ou plus dans l'attaque du camp Trafiquant.

Chaque maison, chaque immeuble
Envoyez une escouade sur A, B et C en même temps. Et tenez la position pendant 30 minutes.

De ce côté de la rue
Envoyez une escouade capturer les points 2,4,6 et 8 ; dans l'ordre.

Blitzkrieg
Ouvrez une enveloppe Consolidation, soustrayez 1h à toutes les instructions contenues dans celle-ci.
Puis attaquez le camp des Rebelles avec les 3 escouades.

Saisie
Attaquez le camp des Rebelles avec vos 3 escouades.
Si vous avez réussi à prendre le camp (et que vous avez donc récupéré 1 point par l'officier Rebelle), ouvrez une enveloppe Consolidation, soustrayez 1h à toutes les instructions contenues dans celle-ci.



Spoiler : Consolidation
Spoiler : Consolidation

Appui aérien
L'appui aérien permet l'élimination d'une escouade entière de Trafiquants qui aurait pris le point sans ça.
h+2 : Posez un appui aérien en 1 ou 3. L'appui aérien est à placer sous la boite jaune du drapeau ciblé.
h+3 : Posez un appui aérien en 5,7 ou 9. L'appui aérien est à placer sous la boite jaune du drapeau ciblé.

DMZ
Constituez temporairement une escouade regroupant tous les joueurs ayant apporté des pièges. Si ils sont moins de 6, complétez avec l'ingénieur puis d'autres volontaires.
Cette escouade doit partir immédiatement piéger le point B avec tout l'équipement à sa disposition.
Une fois l'escouade revenue, chacun réintègre son escouade d'origine.
Note : Rappelez aux joueurs de récupérer leurs pièges à la fin de l'OP

NATO Suplies
h+2 : Tous les fusils d’assaut, de sniper et les SMG des pays nord-américains et européens sont disponibles.

SCO Help
h+2 : Tous les fusils d’assaut, de sniper et les SMG russes, chinois et des pays ni nord-américains ni européens sont disponibles.

Défense de zone
h+1 : Les mitrailleuses, grenades à main, lance-grenades et lanceurs anti-char sont disponibles mais seulement utilisables dans l'enceinte du camp Militaire.
h+2 : Les mitrailleuses, grenades à main, lance-grenades et lanceurs anti-char sont utilisables partout.

Mercenaires
Détachez une escouade Rebelle pour attaquer n'importe quelle position Trafiquant, ou à défaut le camp Trafiquant.
Cette lettre est à présenter à l'officier Rebelle pour son exécution.



Spoiler : Reconnaissance
Spoiler : Reconnaissance

Drone
Un joueur se débarrasse de tout son équipement (en t-shirt) et doit faire un compte-rendu de l'état d'un maximum de drapeau, si possible en notant l'heure des prises par les adversaires.
Note : Contient un laisser-passer.

Au service de sa majesté
L'ingénieur, au sein du camp, peut revêtir une tenue de combat et se faire passer pour un soldat du rang. Il traitera en premier avec les émissaires envoyés par les autres camps et vous fera des comptes-rendu.

Loyauté
Convoquez une escouade et interrogez-les au sujet de fuites éventuelles et des relations qu'ils ont entretenus avec les autres camps.
h+1 : Convoquez une autre escouade et interrogez-les au sujet de fuites éventuelles et des relations qu'ils ont entretenus avec les autres camps.
h+2 : Convoquez une dernière escouade et interrogez-les au sujet de fuites éventuelles et des relations qu'ils ont entretenus avec les autres camps.

Écoutes large bandes
Un joueur doit approcher l'officier Rebelle et exiger de voir les lettre Offensives déjà ouvertes. Cette lettre est à présenter à l'officier.
Note : Contient un laisser-passer.

Procédure financière
La procédure financière permet de voler 3 points au camp des Trafiquants.
Posez en évidence, en A, B ou C l'enveloppe de procédure financière.





Spoiler : Matériel :
Spoiler : Matériel :

20 brassard (2 de rab) Rouge
20 brassard (2 de rab) Bleu
20 brassard (2 de rab) Jaune
40 Bandages blancs (4 de rab)

Pour matérialiser les drapeaux
9 boîtes Rouge
9 boîtes Bleu
9 boîtes Jaune

Camp Trafiquants
3 IED
L'IED est matérialisé par une enveloppe bleue portant la mention "A l'attention des Militaires : à ouvrir obligatoirement !" Elle contient le message suivant : "Toute votre escouade est éliminée par un IED dissimulé à ce point, le propriétaire de ce drapeau reste inchangé."
1 Veste kamikaze
La veste de kamikaze est matérialisée par un t-shirt auquel on aura scotché des tubes de sopalins vides peints en rouge et du fil électrique. Elle ne doit pas être dissimulable.
1 Caisse d'engrais
La caisse d'engrais est une simple caisse en plastique remplie de terre, de manière à être un peu alourdie.

Camp Militaires
1 Caisse de munition
La caisse de munition est une caisse métallique ou en bois, au look militaire, un peu alourdie par quelques objets en métal.
3 Paquets de drogue
Des paquets constitués de papiers entourés de plusieurs épaisseurs de scotch.
Un des paquet contient 2 points, un autre 1 point et le dernier aucun point.
2 Appui aérien
L'appui est matérialisé par une enveloppe jaune portant la mention "A l'attention des Trafiquants : à ouvrir obligatoirement !" Elle contient le message suivant : "Toute votre escouade est éliminée par un appui aérien lancé sur ce point, le propriétaire de ce drapeau reste inchangé."
1 Procédure financière
Note : L'enveloppe de procédure financière est de couleur jaune, porte la mention "A l'attention des joueurs Trafiquants" et contient la lettre suivante : "Procédure financière : Envoyez un joueur remettre 3 points à l'officier Militaire.".

12 Laisser-passer qui seront à inclure dans les ordres de missions qui en ont besoin



Ce message a été modifié par kal0mpee - 28/09/2014, 20:45.
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic

 



Version bas débit Nous sommes le : 18/04/2024 - 03:41