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> Challenge Concord 2019 [27/04-28/04]
T0X
posté 19/03/2019, 18:51
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Challenge Concord 2019, les 27 & 28 avril :

C'est une OP à l'origine dédiée aux snipers et qui se veut "milsim". Nous y avons maintenant intégré un jeu tout autant complet pour des groupes de combat.

Elle a lieu tous les ans au bois de Concord sur la commune de Nages. Les joueurs sont invités à relever un défi où l'accent est mis sur l'immersion plus que sur la difficulté physique. Les joueurs restent cependant amenés à devoir se dépasser, à respecter des règles strictes en terme de stratégie, d'emport et d'engagement dans un cadre superbe ou les participants ont de forte chance d'avoir à se mouiller...

Le Challenge Concord s'est créé en accord avec la devise de M2A : "Faire les choses sérieusement, sans se prendre au sérieux !"
Les joueurs seront en autonomie totale sur toute la durée de l'OP, que ce soit en termes d'eau, de nourriture ou de couchage. Sauf conditions météo extrêmement favorables, il est vivement recommandé d’avoir un sac de couchage avec une température « confort » aux alentours des 0°C, il peut faire assez froid la nuit. Il est donc nécessaire d'avoir du matériel adapté.

Nous demandons aussi aux joueurs d'être assortis au sein d'un même groupe (même camo pour tout le groupe ou le binôme), afin de permettre l’identification du groupe/binôme comme un ensemble.


Background :


Avril 2019,

Deuxième année de conflit en Paloski, pays d'ex URSS, qui est déchirée par une guerre civile.
Mikhaïl Ostrovski est toujours au pouvoir et continue la répression des partisans de l’exdirigeant qu’il a renversé lors de son coup d’état. De nombreux hommes politiques, journalistes et ressortissants étrangers sont ainsi emprisonnés, autant par le régime que par les opposants.

La Paloski a eu un recours massif à des SMP lors de la première année du conflit, entraînant l’indignation de nombreux pays. Ils avaient alors envoyé des forces en toute discrétion afin de soutenir la rébellion et protéger leurs intérêts dans la région. Cependant, avec l’enlisement du conflit, les forces antigouvernementales se sont radicalisées et fractionnées en différents petits groupes indépendants et désorganisés, mais bien armés grâce à des soutiens de l’extérieur...


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Règles de simulation :

Les touches sont échelonnées :

- Touche au tronc (hors protection balistique) ou à la tête : Blessure grave ! La victime s'écroule sans un cri et reste au sol jusqu'à la fin de l'action.

- Touche au tronc sur protection balistique (protection représentée par le port d’une ou des dummy sapi) : la victime s'écroule et reste sonnée au sol pendant 60 secondes. Il est déplaçable mais ne peut se déplacer de lui-même (comprendre, il est possible de le
porter/tirer/pousser mais la victime ne doit pas aider). La/les protection(s) balistique est considérée comme détruite définitivement (pour le reste de l’OP donc). À la fin de l’action, la dummy sapi est retirée du gilet pour être placée dans le sac à dos du joueur.

- Première touche à un membre : Blessure légère ! La victime s'écroule en hurlant. Elle nécessite des soins avant de pouvoir reprendre le combat. Il est déplaçable mais ne peut se déplacer de lui-même (comprendre, il est possible de le porter/tirer/pousser mais la victime ne doit pas aider).

- Seconde touche à un membre : Blessure grave ! La victime s'écroule sans un cri et reste au sol jusqu'à la fin de l'action.

- Touche à la réplique : La réplique est hors d'usage jusqu'à la fin de l'action.

- Explosif : Toute grenade provoque une blessure grave dans un rayon de 5m, hors couvert


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Règles de médication :

- Prise en charge d'une blessure légère : le médic, l'auxan ou le secouriste au combat doit refermer la plaie avec un dispositif médical adapté (bandage + compresse, pansement israélien, pansement américain...)

- Règle de retour en jeu : à la fin de l'action, une fois les protagonistes hors de vue, le personnel éliminé se relève, enfile son gilet fluo ou coiffe son death flag, et suis son groupe de combat ou son binôme pendant 10 minutes avant de pouvoir revenir en jeu. Si le groupe entier est décimé, il reste sur place pendant 15 minutes.


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Munitions :

L'association M2A demande à tous ses joueurs de n'utiliser que des billes biodégradables.

Emport : Real cap uniquement ! Mid-Cap chargé en capacité réelle toléré, hi-cap interdit. Pas de billes en plus des chargeurs, ce que vous avez sur vous (dans vos chargeurs donc) devra suffire à toute l’OP.


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Règles de puissances :

- Réplique de poing, backup, 1 joule max mesuré avec la bille de jeu

- Réplique d'assaut, full automatique & répliques de soutien : 1.2 joules max mesuré avec la bille de jeu

- Réplique de précision, semi-automatique (DMR) : 1.5 joules max mesuré avec la bille de jeu (fusil de précision de calibre "suffisant" (m14, sr25...) et réplique montée spécifiquement pour être jouée en DMR)*

- Réplique de précision manuelle de type Bolt : 2 joules max mesuré avec la bille de jeu (fusil à lunette a rechargement manuel bolt, gaz ou spring)

*A titre d'exemple, nous considérons comme DMR, lorsque équipés de manière appropriée (lunette), les répliques suivantes :
M14/M21, SR25, HK417, SVD, SCAR SSR, etc... Nous ne considérons pas comme DMR un M4 à lunette, encore moins un MP5, etc... Si vous avez un doute, notamment concernant les répliques « exotiques », n'hésitez pas à nous solliciter à ce sujet.

En cas d'utilisation de réplique HPA, merci de nous en informer au plus tôt, et surtout AVANT l'OP.


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Protections personnelles :

- Le port de lunette de protection à la norme iso EN 166 est obligatoire au lors des parties ! Il est strictement interdit de les retirer en jeu pour quelques raisons que ce soit !

- Le port de gants est très fortement recommandé.

- Le port de protection au visage est recommandé.

- Le port de chaussure de type marche adaptée et montante est fortement recommandé.

- Une trousse de « bobologie » par groupe peut être un plus appréciable (pansements, désinfectant, pansements spéciaux ampoules, etc…).


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Sécurité du groupe :

- En cas d'accident, annoncer à voix haute (ne pas hésiter à crier) "REEL ! REEL ! REEL !"
Lorsque ce signal est entendu, la partie s'arrête immédiatement et tous les joueurs sont prié de faire circuler l'information et prévenir les personnes formées au secourisme de l'association


En cas d'absence de secouriste sur le terrain, appliquez les règles du secours à la personne :

+ Protéger : Se porter et rester auprès de la victime, écarter tout danger immédiat, signaler sa présence si nécessaire

+ Alerter : Prévenir les secours par téléphone, une fois l'opérateur en ligne répondre à ses questions et ne raccrocher que et uniquement lorsqu'il vous le demandera

+ Secourir : porter les premiers secours si vous en avez des notions, couvrir la victime s'il fait froid, ne pas la déplacer sauf danger immédiat

Point important : en cas de blessure importante nécessitant l’intervention des secours, ne pas attendre l’arrivée d’orgas et prévenir directement les secours (puis les orgas, que l’on fasse aussi le nécessaire de notre côté).


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- Tout matériel "militaire" doit être transporté de façon discrète, sans être visible de l'extérieur, si possible dans un sac, jusqu’à être sur la zone de jeu (pas de répliques visibles dans le coffre, etc… bref, du bon sens, mais mieux vaut prévenir)

- Le port de grade, de distinction militaire et d'insigne ayant court dans l'armée française est interdit sur les parties

- Par mesure de sécurité, nous n’autorisons pas l’utilisation d’éléments pyrotechniques (pas de problème donc pour les grenades à gaz/CO2). L'organisation se réserve toutefois le droit d'en employer pour les besoins du scénario (mais ce sera fait avec un encadrement et des mesures de sécurité adapté).


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Modalités d’inscription :

- les inscriptions se font par groupe complet exclusivement.

- les coordonnées précises et horaires exactes, ainsi qu’un complément d’information sur votre rôle et vos tâches, vous seront communiqués ultérieurement une fois l'inscription effectuée.

- pour que l'inscription soit validée, il faut s’acquitter de la PAF de 35€ par joueur et nous adresser le dossier d’inscription. La PAF de tout le groupe sera réglée en une fois.

- une photo de type « photo d’identité » de chaque inscrit est à joindre (en précisant à quel participant elle correspond). Pas besoin d’une vraie photo d’identité, un simple selfie fait proprement suffira.

L’ensemble des échanges se fera en privé (prise de contact via le forum, puis par mail / messagerie / téléphone).
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